Neueinsteiger Crash Kurs

Crash-Kurs: Willkommen in Teutarya

Einleitung

Willkommen, Reisender, in der Welt von Teutarya – einem Reich, das von uralten Schwüren, von Heldenmut und von der ständigen Bedrohung durch Licht und Schatten geprägt ist. Wer diese Welt betritt, spürt sofort, dass hier nichts von Dauer ist außer dem Schwur, der alles zusammenhält. Von den Legenden der ersten Stammesfürsten bis hin zu den Liedern moderner Barden spannt sich ein gewaltiger Bogen der Geschichte. Dieser Crash-Kurs soll dir einen Überblick geben und dich einladen, tiefer einzutauchen.


1. Die Geschichte in Epochen

Die Frühzeit (0–150 n.d.G.) – Die Erhebung der Greifen
Nach Jahrhunderten von Stammesfehden erhob sich Idraen, die „Mutter des Schwurs“. Unter ihrem Banner vereinigten sich die Stämme, und der Greif wurde zum Wappentier des Reiches. Der Spiegel der Treue, ein heiliger See, in dem die Stammesführer ihre Schwerter versenkten, wurde zum Sinnbild ewiger Einheit.

Die Ära des Schwurs (150–400 n.d.G.)
Teutarya wuchs, Bündnisse wurden geschlossen, besonders der Schwur von Rhyngar mit Velmorien. Doch in dieser Zeit tauchten auch die ersten Schattenwesen auf: die finsteren Serevayn, deren Auftreten die Welt für immer verändern sollte.

Die Drachenzeit (400–600 n.d.G.)
Mächtige Urzeitdrachen, die Drahgothen, bedrohten die Reiche. Der furchtbare Skaranox legte ganze Städte in Schutt und Asche. Gleichzeitig entwickelten sich die Schwurlieder – Balladen, die nicht nur Mut machten, sondern selbst eine Waffe gegen die Schatten wurden.

Das Zeitalter der Einigkeit (600–712 n.d.G.)
Mit der Gründung des Großen Kreises von Arminor begann eine kurze Blütezeit der Diplomatie und Gleichheit. Doch Verrat im Rat führte 712 zum Zweiten Bruch, der die Einheit erneut zerriss.

Schatten & Wiedererstarken des Lichts (712–1000 n.d.G.)
Die Veyrmor erhoben sich, dämonische Bestien der Gier. Jahrhunderte der Kämpfe zwischen Licht und Finsternis brachten Teutarya fast an den Rand des Untergangs – bis Helden wie Idunae und Erik das Licht erneuerten und den Schwur neu bekräftigten.

Die Ära der Erneuerung (1000–ca. 1200 n.d.G.)
Alte Traditionen verbanden sich mit neuen Erfindungen. Runentechnik und Handel erlebten ihre Blüte, und die Schatten wurden zurückgedrängt.

Die Moderne (ab 1200 n.d.G.)
Eine technische Revolution brach an. Dampfmaschinen, Runen-Ingenieure und mechanische Kriegsmaschinen – doch mit dem Fortschritt kam auch die Gefahr der Korruption. Der alte Schwur drohte zwischen Tradition und Innovation zu zerbrechen.


2. Die Welt Ardanor

Teutarya ist nur das Herz einer größeren Welt: Ardanor.

  • Teutarya: Weite Ebenen, fruchtbare Täler, die Hauptstadt Eryndral aus weißem Stein, Banner des Greifen über jedem Tor.
  • Velmorien: Reich der Meere im Norden, eisige Klippen, Runenschmieden, die nie erlöschen.
  • Drosvand: Reich der Berge, Städte voller Händler und Barden, berühmt für exotische Märkte.
  • Besondere Orte: Der Spiegel der Treue, die Drachenfeste, die Hallen der Schwüre. Jeder Ort atmet Geschichte.

3. Magie & Mächte

Am Anfang stand das Lied des Anfangs. Aus ihm gingen drei Strömungen hervor:

  • Lichtmagie: Heilung, Schutz, Stärkung – aber sie kann in Opferwahn führen.
  • Schattenmagie: Zerstörung, Korruption – jeder, der sie nutzt, riskiert Verstand und Seele.
  • Graue Magie: Neutral, an Natur und Runen gebunden – mächtig, doch gefährlich für jene, die das Gleichgewicht missachten.

Magie in Ardanor ist nie harmlos. Sie verlangt Balance, sonst verschlingt sie den, der sie führt.


4. Helden & Legenden

  • Idraen – Mutter des Schwurs: Sie vereinte die Stämme, schmiedete den ersten Eid und legte den Grundstein für Teutarya.
  • Idunae – Stimme des Greifen: Eine Kriegerin und Wächterin, die in den Liedern bis heute als Symbol von Standhaftigkeit lebt.
  • Erik – Hüter des Schwurs: Gefährte Idunaes, Träger der Klinge des Schwurs, ein Name voller Mut und Opferbereitschaft.

Viele Helden Ardanors verschwinden in den Nebeln der Legenden. Doch ihre Balladen hallen bis heute nach.


5. Kreaturen der Welt

  • Greifen – die Wächter des Schwurs, halb Adler, halb Löwe, Symbol für Treue und Mut.
  • Serevayn – Schattenflüsterer, mit Runen auf den Schwingen und Augen wie Glut.
  • Veyrmor – Bestien der Gier, wolfsähnlich, ihre Atemluft gefriert in der Luft.
  • Nebelhirsche – geisterhafte Tiere, Boten zwischen den Welten.
  • Runengolems – uralte Wächter aus Stein und Magie.

Jedes Geschöpf ist mehr als nur Monster – es ist Spiegel einer Epoche, Manifestation von Licht oder Schatten.


6. Artefakte

Artefakte sind Symbole des Schwurs, keine bloßen Waffen.

  • Klinge des Schwurs – reflektiert Schattenmagie, wirkt nur, wenn der Träger nicht aus Eigennutz kämpft.
  • Harfe von Lyraen – schützt gegen Verrat, Symbol ewiger Treue.
  • Schuppen Skaranox’ – tragen uralte Verse, die Magie durch Worte freisetzen.
  • Krone des Greifen – kann Portale zwischen Licht und Schatten versiegeln.
  • Flamme von Veyrmor – Relikt des Anfangs, soll eines Tages wiederkehren, wenn die Dunkelheit überhandnimmt.

7. Kultur & Bräuche

Die Kultur Teutaryas ist geprägt von Treue, Ehre und Zusammenhalt.

  • Schwurgruß: Hände auf die Brust, Worte „Treue im Blut, Ehre im Herzen“.
  • Ahnenfeuer: Am Jahresende entzünden Familien Feuer, um die Ahnen zu ehren.
  • Bannerprobe: Jugendliche müssen ihr Banner in einem Wettstreit verteidigen.
  • Feste:
    • Frühjahr: Erinnerung an die Stammesvereinigung.
    • Mittsommer: Triumph des Lichts über Schatten, mit Fackelzügen und Gesängen.
    • Herbst: Gedenken an die Gefallenen.
    • Winter: Schutzbitte, Kinder bemalen Runensteine.

Musik, Balladen und Schwurlieder durchziehen jedes Fest.


8. Symbole & Banner

  • Der Greif – Wappentier Teutaryas, Symbol von Mut und Treue.
  • Farben: Schwarz (Standhaftigkeit), Silber (Reinheit), Tiefrot (Opfermut). Oft ergänzt durch einen goldenen Greif.
  • Die Fackel: Ritualsymbol für Wahrheit, entzündet bei Eiden.
  • Runenknoten: Endlose Muster auf Schilden und Klingen – Zeichen des ungebrochenen Schwurs.

Schlusswort

Teutarya ist eine Welt voller Prüfungen, in der das Gleichgewicht zwischen Licht und Schatten stets neu errungen werden muss. Doch durch alle Zeiten zieht sich ein roter Faden: der Schwur, der niemals gebrochen werden darf. Wer diese Welt betritt, betritt eine Chronik aus Liedern, Helden und Legenden – und vielleicht wirst auch du ein Teil davon.